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代入感极强的氛围营造——《Control》

时间:2019-09-21 08:55:05 作者:

跌宕的超能悬疑之旅

继《心灵杀手》和《量子破碎》之后,芬兰游戏开发商Remedy又一次带来了同样以超自然现象为主题和背景的《Control》。在《Control》身上,你可以找到与两部前作的相似之处,比如悬疑为主的叙事方式、超自然现象的背景设定、第三人称动作射击的游戏方式,甚至因为同样使用了自家的Northlight引擎,《Control》在画面观感上不可避免地像是《量子破碎》的续作。


代入感极强的氛围营造——《Control》


实际上,Remedy对于《Control》游戏设计上的布局与叙事方式的调整是十分具有野心。在《Control》中,Remedy依然还是采用“超自然悬疑叙事”这套自己拿手的游戏表现形式,不过相较于之前两部人们熟悉的前作,《Control》在游戏叙事方式上做出了很明显的调整,不再满足于游戏仅仅是“好看”;与超能力相结合的战斗部分更加丰富和流畅;一些RPG元素的加入让游戏有了更好的可玩性;庞大而精心设计的场景地图则成为了《Control》的亮点。


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游戏叙事方式的探索

和大多数叙事为主的游戏一样,《Control》同样有一个非常抓人的“开场设定”:主角杰西为了寻找失散多年的弟弟,来到了一个不为外人所知的神秘机构:联邦控制局。这个设定上位于纽约市中心、“大隐隐于市”的机构事实上是一个专门研究全世界超自然现象的政府部门。但独自来到联邦控制局的杰西却发现这个研究超自然现象的地方却似乎已经“失控”,不光员工失踪、灵异现象频发,连控制局局长都不幸遇难。

机缘巧合下主角杰西捡起了局长身边的神秘武器从而成为了新的局长,如何拯救不断失控的联邦控制局、解救失散在各处的控制局员工、找到弟弟的线索以及这一切超自然现象背后的源头等等是《Control》这次为玩家营造的悬念。


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这把奇特的枪是一切的开始


无论从哪个角度来讲,《Control》都是一款叙事为主的游戏。《心灵杀手》的电影化手法、《量子破碎》的真人剧情播片都是Remedy对于游戏叙事手法的尝试。而在《Control》Remedy做出了一些改变,玩家在联邦控制局随处可以捡到大量的研究记录、案件卷宗、通信报告、视频记录等,通过这些文件和记录玩家可以了解到相当多游戏中没有直接交代的背景、故事和疑点,比如联邦控制局的人员结构、员工的日常工作情况、世界各地超自然现象的本质、各种能量之体的特征等等。

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数量和种类丰富的文件记录


这些文件记录并非强制玩家阅读和观看,在其它游戏中也很常见,但在《Control》里它们其实扮演了一个非常重要的叙事角色。如果玩家选择只看游戏的主线剧情而忽略掉这些“随处可见的故事”,很有可能通关之后依然对游戏整个背景依然一头雾水,这对于一款以剧情和叙事为特点的游戏来说是比较遗憾的。

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玩家能通过这些记录补完许多游戏的背景设定


Control》这种比较碎片化的叙事方式有利有弊,这些大量的文件记录给了制作组补充设定、拓展情节的空间,和以前以播片为主要叙事方式的游戏相比,《Control》这次的背景设定更加的庞大和完整,小到控制局员工之间热议的书籍,大到几十年前世界另一端超自然现象的详细记录,都能在游戏里有所体现。而由此带来的弊端自然是碎片化的方式很容易被玩家错失与忽略,并不是谁都有耐心经常停下来读一大段文字的。

而其实《Control》这次采用和以往不一样叙事方式的还有一个比较重要的原因就是:制作组为游戏设计了一个庞大的、半开放式的世界。


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《心灵杀手》的彩蛋在游戏背景下显得很逼真


充满谜团的联邦控制局

作为一款有一定悬念铺垫的剧情游戏,《Control》的所有故事情节都发生在这彻底封闭起来的联邦控制局当中。这里不光埋藏着各种不为世人所知的超自然现象,也展示了人类研究者对超自然现象的理解与看法,同时还隐藏着主角的身世谜团。

按我们的常识来说联邦控制局这样一个位于纽约市中心的机构并不会很大,但实际上这个研究超自然现象的机构非常特殊,并不能以平常的空间概念去衡量它。制作组这次为玩家带来了一个结构庞大、场景多样、细节丰富的半开放世界。


代入感极强的氛围营造——《Control》

联邦控制局是一个立体的半开放世界


在半开放的世界里,玩家可以随心所欲的“参观”联邦控制局各个已经解锁的区域。而随着剧情的推进,玩家的能力逐渐丰富、权限越来越高,整个联邦控制局庞大的结构慢慢展现在玩家眼前。游戏一共提供了包括行政部、维修部在内的四张大地图,每张地图上又许多不同分支部门,比如行政部的餐厅、收发室、行政中心、局长办公室等等。办公室杂乱的文件堆、桌上随意摆放的咖啡杯、墙角摆着的清洁工具、随处可以见的厕所休闲吧等等都可以看出制作组在制作一个“政府办公机构”这件事上非常的用心和执着。

代入感极强的氛围营造——《Control》

游戏中厕所的数量多很真实


当然作为一个研究超自然现象的机构,联邦控制局有许多不可思议的地方,催眠实验室、心灵学部、同步性实验室算是基础的,那些真正研究超自然物体的秘密部门初见确实让人啧啧称奇。半开放的形式整个联邦控制局的布局在设计上立体感十分强,游戏的过程不再因为场景的局限被分割从一个个独立的概念,让玩家能够相信如果这个世界真有的一个研究超自然现象的地方,那么它可能就是这样子的。

代入感极强的氛围营造——《Control》

场景中的氛围营造向来是Remedy的强项


而作为联邦控制局局长的玩家,游戏过程中需要在这样一个到处充满矛盾与冲突的地方拯救下属、击败入侵者、解开谜团,而同时探索联邦控制局也是游戏重要的体验。由于地图的丰富细节和半开放的机制,使得《Control》是一个有非常多地图探索乐趣的游戏。虽然游戏的地图显示以及任务指引并不详细:地图不显示上下楼、任务只显示某个区域,这在一些玩家眼里是很不方便的设定,但却很有效的增加了游戏探索的乐趣与成就感。游戏中有不少隐藏的地点、物品甚至支线任务,在玩家绞尽脑汁探索联邦控制局的同时提供给了玩家不错的奖励

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