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《使命召唤:现代战争》专访:新的引擎带来无限可能

时间:2019-09-12 13:50:02 作者:

在《使命召唤:现代战争》中,Infinity Ward(IW 组)通过一款能够在游戏中渲染出细致真实的角色模型、与华丽风景的引擎展示了他们高超的开发技术。其实在《使命召唤:无限战争》与《使命召唤:现代战争 重制版》等几部 IW 最近的作品中,这款引擎就已经逐渐崭露头角。


《使命召唤:现代战争》专访:新的引擎带来无限可能


事实上,IW 现任艺术总监乔尔·埃姆斯利(Joel Emslie)重回 IW 的一大原因,就是因为他在这几款游戏里见识到了新引擎的表现。「在看到了《现代战争 重制版》与《无限战争》后,我的感觉就是‘制作水准真是让人惊讶’,这款开发了五年的新引擎蕴含着极大的潜力,在《无限战争》中这款引擎就已经展示过部分功力,在游戏中你能切实感受到新引擎的厉害。」

我们与 IW 波兰分部的首席渲染工程师迈克尔·德伯特(Michal Drobot)就游戏开发团队应用在《使命召唤:现代战争》中的技术聊了聊。

Game Informer:众所周知,《使命召唤》系列的引擎一直在迭代,你能为我们解释下不同的引擎有何异同吗?新的引擎是完全从零开发,还是在现有基础上升级改进?

迈克尔·德伯特:这个问题要从我们上一部作品说起。那时,IW 的开发团队认识到以现有引擎的架构,我们无法真正地对游戏进行更多拓展。新的要素和系统就像一颗不适配的螺栓,无法与现有的技术很好地契合。造成这种情况的原因并不是由于「技术负债」(受时间的压力,导致开发者为了提升游戏性能或者修复 bug 而摒弃最佳方案,以牺牲系统稳定性为代价而加快开发速度),而是因为在之前为了实现某些东西,团队定下的一些基本设计规则与现在的作品冲突。


《使命召唤:现代战争》专访:新的引擎带来无限可能


正是因为 IW 的引擎渲染架构需要长期维护,以确保在未来仍能有出色的表现与拓展空间,我与许多其他优秀的工程师才加入了这家工作室。我们很快就发现,我们需要完全摒弃或者彻底重构引擎中所有与渲染有关的东西,考虑到我们同时还得开发系列新作,这并不是一项很快就能完成的工作。

为了开发《使命召唤:无限战争》,我们完全重构了引擎中的部分功能,比如光影效果等,其他同事则对另外一些东西进行了改进翻新,确保引擎的其他部分能与新内容协同工作。在这个阶段引擎的质量有了巨大的提升,但我们仍然还有许多工作要做。

我们最初的计划是在第五年的时候让引擎达到可实装的程度,正好能赶上新《现代战争》重启的时间点。在开发了《无限战争》后,我们便把精力放在了重构其他各种系统上,基本上就是完全重写了这些内容的代码。同时,以上一款游戏中打造的内容为基础,让团队着手制作引擎原型。然后随着各项技术的快速迭代,我们也迎来了关键时刻。

看到结果的感觉很赞,我们努力多年、兢兢业从引擎的底层架构开始,重构着引擎的一些内容。然后到了某个时间节点,所有的东西全部整合在一起,开始协同工作,突然就发现自己取得了领先业界的成绩。对整个团队来说这是个真正的革命性时刻,而《现代战争》就是这场革命的第一个成果。


《使命召唤:现代战争》专访:新的引擎带来无限可能


GameInformer:在重构之前,你在 COD 的引擎里看到的最古老的代码是什么样的?

迈克尔·德伯特:有点像上古代码的感觉,我们有个用于绘制底层数据的渲染系统(一个单线程渲染的子程序),这个系统的效率奇高,但写得非常死板,对其进行扩展有很大的风险。这个系统的代码中有个注释,大意就是「请在游戏发布后马上重写这部分代码」。

不过我倒觉得这部分代码并不是只是为了单个项目,而是本就作为引擎的一部分来写的。最后为了重启的《现代战争》,我们不得不鼓起勇气来重写代码。总的来说,就是当时我们每次绘制时请求的数据太多,超过了这个系统的处理能力,归功于新引擎的架构,现在我们处理渲染的方式更加灵活多样,也更快了。


《使命召唤:现代战争》专访:新的引擎带来无限可能


GameInformer:新引擎未来是否也会被其他开发《使命召唤》系列的工作室所采用?

迈克尔·德伯特:目前我们属于百分百投入到《现代战争》的状态,所以讨论这些事情还有点为时过早。

GameInformer:在新一代主机换代之际革新系列技术似乎有些为时过早,你们有信心保证新技术在未来也具有竞争力吗?

迈克尔·德伯特:我们的技术非常超前,并且无论下一代硬件如何变化我们都能适应。我们的技术支持高度扩展,相比起过度依赖某个平台的特性,我们会更加重视算法、对硬件市场的整体认知以及质量监督等。当然,在对每款作品优化时,我们会针对特定的平台或硬件来进行专门的优化,确保针对不同平台采用最适配的方法。不过这一步算是最后的打磨,而非制作游戏的基础。在这种工作原则下,我们对引擎适配未来硬件发展这一点非常自信。


《使命召唤:现代战争》专访:新的引擎带来无限可能


GameInfomer:在革新《使命召唤》系列开发技术时所遇到的最大的挑战是什么?在整个系列不停推出新作、发售日期每年固定的情况下,重构各项技术的难度有多大?

迈克尔·德伯特:这个问题问得好,在开发系列新作的同时去重塑系列游戏的开发技术,这是我遇到过的最大挑战。我们需要出色的计划、部门之间互相信任,同时还需要一群极富才华、遇到障碍时愿意探索新路径的开发人员。我个人认为在优化开发技术与制作新游戏之间找到一个平衡点是最难的。

在我的记忆中,早在我参与工作前就看到过非常多这种两项工作同时进行的情况。「你们先独立出来开发一个新引擎,几年后再回来,然后我们一起汇总做一款游戏。」每当你听到这种话时,你就知道这会是既让人兴奋,但又充满血泪的几年,最后甚至还会遇到项

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