Square Enix公司,中文名为史克威尔艾尼克斯,由史克威尔公司和艾尼克斯公司在2003年4月合并而成立。 Square Enix公司是日本顶级的游戏软件制作开发公司及销售发行商,其旗下最著名的代表作品是被称为日本国民级游戏的《最终幻想》和《勇者斗恶龙》两大RPG游戏系列。
20世纪70年代末80年代初的日本游戏业基本上还处于混沌时期,这段时间里日本的游戏厂商包括任天堂在内一直居于游戏业界的二线地位,在当时掌握大量计算机核心技术的美国一直站在业界的最前沿。1983年圣诞期间,由于美国雅达利事件的爆发,使得美国电子游戏市场突然崩溃。同年7月,任天堂公司的 Family Computer家用游戏机发售,短短两个月首批47万台主机销售一空,世界电子游戏市场的重心从此由美国转向日本。在任天堂FC的带动下电子游戏在日本开始飞速发展,为了迎合市场发展需要,一家叫作"电友社"的电器工事会社成立了游戏制作部门,这就是日后的 SQUARE公司。
SQUARE公司成立之初的两大灵魂人物除了拥有40%股份的最大股东宫本雅史之外,还有一个就是后来被誉为最终幻想之父的坂口博信。 坂口博信进入 SQUARE公司与同窗田中弘道的介绍有着一定关系。1983年关西四国地方的小型电器工事会社电友社为开拓新的盈利点而设立了专门的游戏开发部门 SQUARE,当时大学尚未毕业的坂口闻讯前往应聘,亲自负责面试的电友社老板宫本雅史是一个年龄与他相仿的精干年轻人,两人畅怀交流后彼此顿生惺惺相惜之情。
宫本雅史因聆听了坂口的侃侃而谈对原本颇为隔膜的游戏开发事业有了更加深入的了解,遂力邀其负责招募组建游戏开发团队,坂口博信从一开始就担任了 SQUARE的重量级灵魂人物,后期在会社内成为栋梁骨干的那些元老们全部由他亲力罗致旗下,整个开发核心构筑工作历时约两年才初具规模。坂口博信对每个新进员工都重复这样的赠言:"能够让自己感动的游戏才是真正出色的游戏!"。于是,"制作让自己也为之感动的游戏"成了 SQUARE全社上下的企业座右铭。
如果说宫本雅史一直以来都是 SQUARE的实际物质支配者,坂口博信则绝对就是这家会社的精神领袖,互为表里的两根脉络始终把握着 SQUARE的命运。在 SQUARE公司发展之初,坂口博信等人几乎没有任何商业游戏的制作经验, SQUARE推出于PC-88平台的第一款游戏《死亡陷阱》是一部相当稚拙的作品,虽然游戏中颇具创意的以设置和解除陷阱作为主要卖点,但在操作界面和难易度等方面的设定存在着许多问题,如此平庸的作品遭遇市场的冷落原本就在情理之中。
与当时日本 HUNDSON、 NAMCO等业界资深公司相比, SQUARE在当时只是一家很小的开发小组。其最早开发的两款电脑游戏分别是《死亡陷阱》和《死亡陷阱2》,与今天日本所有的小型制作组作品一样, SQUARE早期的作品总是悄悄发售而后又悄悄消失在玩家们的视线中。担任这两款游戏设计的就是坂口博信,虽然《死亡陷阱》两作并未引起什么反响,但坂口博信的创新精神已经在当时初露端倪,《死亡陷阱》中安放和躲避陷阱的设定及《死亡陷阱2》中意志的独特使用在现在看来也相当的另类。
在经历了两年失败的电脑游戏制作之后,史克威尔于1985年与任天堂签订了软件开发协议,正式为FC制作游戏。尽管如此,由于对FC开发环境还比较陌生,另外其母公司电友社也将其发展方向限定在电脑游戏的开发,史克威尔在加入FC初期还是主要为日本国内NEC的PC88系列电脑开发游戏,在1985年至1986年年间史克威尔推出的少数几款FC游戏中多为一些移植作品。
1985年,ENIX公司也加入了FC游戏软件的开发阵营,在当时ENIX社内初露锋芒的勇者斗恶龙之父"崛井雄二的极力说服下,ENIX社长福岛康博最终成为任天堂的第三开发商。次年5月,《勇者斗恶龙》正式发售,这款被日后称为日本"国民RPG"的游戏诞生之初就创下了150万套的惊人销售佳绩。这款集结了崛井雄二、中村光一、鸟山明、杉山孝等顶尖制作人员打造的RPG巨作一举打破了美式"创世纪"系列风格的RPG游戏套路,同时为日后的日式RPG风格打下了坚实的基础,从此日式RPG游戏开始在日本风靡。
SQUARE也于该年推出了由坂口博信亲自编写剧本并担任制作总指挥的首部RPG作品《国王骑士》,虽然这部横跨FC、PC88和MSX等多个平台的游戏累计销量不足20万份,但却是坂口博信第一部具有相当水准的原创作品。很多人也因此首次了解了 SQUARE这个当时籍籍无名的小公司,如今 SQUARE的著名制作人时田贵司当年就是因为看到《国王骑士》的电视广告后才投奔而来的。
1986年, SQUARE公司非常看好FC周边设备光驱系统的未来前景,于是将全部资源都押注在这个平台上,甚至还积极联络几家规模相仿的小型开发公司成立了名为 Disk Original Group的游戏合作开发机构。然而由于DS系统在物理设计本身存在着许多致命缺陷,在经历了短暂的火爆后就迅速降温, SQUARE在该平台上接连推出的《深黑地牢》、《水晶之龙》和《出击大作战》等游戏均有着相当不俗的品质,但销量却随着硬件系统的日趋积压而每况愈下, SQUARE的经营状况到了1987年几乎已经到了难以为继的地步。连续不断的挫折使得坂口博信对自己的能力产生了严重怀疑,他甚至想过从此退出这个行业,但他想在结束自己的游戏制作生涯前全力制作一款真正属于自己的游戏,以此来纪念属于 SQUARE的那段梦想,于是他便将这个游戏命名为《最终幻想》。
《最终幻想》在开发思想上很大程度上受到了《勇者斗恶龙》的启发,坂口博信还是决定将《最终幻想》打造成一款与其风格完全不同的游戏,《最终幻想》从一开始就更加倾向高年龄层玩家。在原画设定方面,史克威尔邀请了当时相当活跃的插画师天野喜孝担任游戏的角色设定和原画制作。天野喜孝飘逸的画风使得FF表现出与DQ系列风格炯异的幻想风格,值松伸夫独特的乐曲风格和寺田宪史复杂而丰富的情节设定也使FF具有独特的成熟个性。尽管情节设定方面仍然有点落入俗套,然而在当时,《最终幻想》绝对是极具个性的一款作品:2MB的大容量、在当时来说惊人的游戏画面和音乐、波澜壮阔的冒险、大迫力的魔法和怪兽、独创的角色转换、飞空艇以及独特的动画战斗画面等游戏特色都带给人们极大的视觉震撼。《最终幻想》首作在当时卖出了52万套,成为史克威尔创社以来最为畅销的游戏。
坂口博信在《最终幻想》的制作过程中还奉行了一个在当时绝对创新的理念,那就是将游戏电影化。在手工作坊式的20世纪80年代游戏产业中,硬件机能的限制和有限的开发资源使得游戏要想真正显现电影化根本就不可能。当时,《最终幻想》的制作团队仅有12人,包括3名程序员、4名企划、5位美工,就是这样一个简单的制作团队做出了在当时来说极具突破性的游戏画面及视听表现。要给观众留下深刻印像,所需要的不是无数的火爆场面,而是一些经过精密时间计算的拍摄手法,和一些由背景游戏音乐所牵引和鼓动的影像,这就是《最终幻想》的创作