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你的游戏体验怎么样?利用刺激模型揭露快乐“爆发”的奇点

时间:2019-09-06 08:50:13 作者:

前言

许多人会有误解,认为玩游戏最大的驱动力是荣誉,有一些人会认为变强是最大的动力。而我个人觉得在一些特定情况下,这两者会是一些玩家的最大驱动力。比如说在DNF中,大家为了能够跟上版本,打团的时候占据c位,都会选择去做一些任务,打一些无聊的团本;在一些小游戏中,玩家为了解锁游戏的一些皮肤或是升级人物,没日没夜重复刷副本,这一过程是很无聊的。

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如果说只是这些因素驱使玩家打游戏,那么显然是不充分的。我个人认为游戏最大的乐趣来源于情绪的大起大落,是游戏带来的丰富情绪体验让人忘记烦恼。那么我们的情绪变化驱动是什么引起的?我们怎么利用这些原理来获得最大的游戏体验?

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从古罗马角斗士中得到答案

对于这个问题,我个人认为,归根结底还是和日常生活有关:当人类摆脱了基本生存压力之后,他就会去做一些排解廖寂感的事,这是人类的天性。(只要是一个心智正常的人)

让我们再一次,利用角斗士来探索游戏的本质。角斗士们不管处于什么样的状态,参加一场决斗,他们最终的结果只有两种,凯旋归来或是被钉上耻辱柱。而在每一次决斗开始之前,他们一定会去想的一个问题,我到底能不能赢?

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下两张牌决定命运

如果对手很强,那么他们的心理预期就很悲观了,能保住一条性命就不错了;如果说对手很弱,那么他就会想:我要用一个怎么样的帅气姿态击败对手,赢得观众的掌声?而如果对手和自己旗鼓相当,他一定会什么都不想,集中精神,放松心态,让自己的状态达到最佳,从而为自己的胜利增添一点筹码。

通过一场艰苦的战斗,角斗士获得了胜利。如果结果是预期中的,那么这份胜利并不会给他带来很大快乐,在他垂危弥留之际,他也肯定想不起这场战斗;而如果是一场以弱胜强,甚至是濒死翻盘的比赛,他一定会留下很深刻的印象,产生强烈的情绪,因为这比他预期的好了太多。

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HAPPY

从心理学的角度来看,我们但凡做事,都会预先在大脑构想结果。如果是主动联想,那么预期带来的影响较大,如果是被动联想,那么带来的心里影响相对较小。

角斗士在决斗的过程就是大脑在创造联想的过程。每一次的外界刺激都会让我们的大脑产生对结果的模拟,比如说:“我能挡住这次攻击”,“我能抓到他的破绽”,我肯定会被打的很疼”这样类似的想法。

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我到底能不能赢?

这种联想,会让我们的大脑构建出一个模型,如果说这个一个弱小的人机缘巧合战胜了强大的对手,或者是被强者被弱者“翻盘”,那么模型就会“炸裂”开来,产生强烈的情绪,无论是负面还是正面,都是十分激烈的。这种激荡的情绪甚至会对人造成伤害。而如果结果在预期之内,模型不会破裂,对人的刺激也比较小,人的反应就会相对平淡。

从心理学角度来讲,对任何即将发生的事情,人们都会预期结果,当人们遇到的事情超出预期时,会产生强烈的情绪爆炸。这些情绪。有正面情绪,也有负面情绪。超出预期越多,情绪越强烈。

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情绪会有两级

而现在我们已经了解了人们的预期会影响情绪,接下来,我们来举两个例子。

英雄联盟,反杀,极限操作,翻盘所带来的巨大快感

在英雄联盟这个游戏中,我认为最大的魅力,就是在玩家们互相操作的时候。他们心中的各种博弈,他们会猜想对方的是怎么想的,给自己定下各种目标,比如说胜利,比如说抢大龙,比如说绝地翻盘,比如说推高地,比如说单杀对手。而无论这些目标有没有达成,都能使玩家产生更大的乐趣。

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比方说在一波激烈操作之后,两个自信满满的玩家,其中一方被另一方单杀。胜利的一方会沉浸在打败对手所带来的快乐、激动正面情绪中,他们会想要更多这样的刺激;而被单杀的选手则会产生挫败、不甘的负面情绪当中,他们会很想赢回来。无论是输与赢,动脑频率都会很快,玩家完全沉浸在纯粹的脑力博弈中。

而相比于lol之类竞技游戏,一些优秀的互动电影型游戏并没有这么多博弈的脑力活动,这些游戏是如何调动玩家情绪的呢?

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行尸走肉

剧情向游戏——行尸走肉

行尸走肉与英雄联盟不同,他没有博弈系统,也没有复杂的操作,他只是不断的让人进行选择,也确实有其不同于moba的独特魅力。

用户主要集中于非硬核(一般会有一定难度和欣赏门槛)玩家,对于大部分互动类游戏来说,他们是奔着剧情来的,随着游戏剧情的推动,趣味会抽丝剥茧地渗入玩家心中,过程缓慢体验深刻。

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这里会有两个问题

1到底是电影还是游戏

行尸走肉,以及前一阵出的隐形守护者。这类互动性游戏的游戏性并不是那么的好,只是因为其剧情优秀,才得到大家的青睐。那么这些互动游戏们到底是电影还是游戏呢?到底是因为多线选择的信息轰炸还是剧情的辗转起伏使得游戏受人欢迎呢?

2有限的时间带来游戏性

有的人这时候说了,不对呀,行尸走肉这款游戏在某些时候会逼迫玩家做出决断,这个时候,我们的大脑是极度活跃的啊。这些选择会决定之后的剧情,而角色的人生也会就此改变。这怎么能不让人激动?

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决定别人的命运是令人激动的

我们被这些剧情所折服,产生情绪波动,那么问题来了:到底是我们有决定他人命运的能力,这一点让我们感到刺激呢,还是人物的死亡让我们感到刺激,还是两者同时影响我们的情绪?相信阅读到这里,你已经有答案了,让我来总结一下,对对答案吧!

如何挑拨人们的情绪

处在无聊的日常中的人们,需要感受到情绪刺激,而游戏设计师帮玩家设计出一种场景满足这种需求,这种场景总满足一个模型,我将其称为

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