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为让女性角色更生动,GPU竟在游戏中做这些事儿

时间:2019-08-31 17:37:02 作者:

在开篇,我们不妨先聊点题外话,比如在我们体验的各大游戏当中,有没有或多或少对一些女性角色产生一种憧憬呢?甚至被标榜为宅男必备。她们不一定是我们所操控的主角,但相信在每个人的心中都会留下不可磨灭的印象。?

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首先给大家带来的,全是游戏中经典的美女。郑重说明:每个人都有自己的喜好,如有补充,欢迎晒图。

《古墓丽影》

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?劳拉的成长

《最终幻想》系列

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?蒂法(ティファ)?


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?露露(ルールー)


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?尤娜(ユウナ)

?

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?雷霆(ライトニング)


《生化危机》

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?艾达·王

《地平线:重返黎明》?

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?埃洛伊

她们轻快的舞步以及一眸一笑往往都牵动着许多男性玩家们的心。

那么你知道她们都是怎么呈现在我们显示器上的吗?

你以为是这样?

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?真人卡拉动作捕捉

还是这样?

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NO!NO!都不是。在GPU的眼中,没有真人,也没有视频,想要做到人机交互,那就只有计算机能够读懂的语言:方程

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?4D坐标的剪裁矩阵

史蒂芬。霍金在其《时间简史》中有一句名言:“有人告诉我,我在书中的每一个方程都会使这本书的销量减半”,(主要我也不懂)所以我们直接跳过方程对于普通人的杀伤力。但不得不说的是,如果没有这些方程,不管是劳拉也好,还是尤娜都不可能出现在我们的眼前。?

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?话说回来,我们在游戏中所有看到的游戏角色全部都是完全虚拟的人物,而游戏之所以有着致命的诱惑,无异于其强大的虚拟现实世界以及逼真的人机交互关系。在游戏的世界中,开发商没有办法为我们找来两个漂亮的真人扮演。能够依靠的只有方程组成的抽象世界。?

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坐标描述方程

?我们都知道,游戏角色的建立归根结底是图形的建立。对于一个对于会活动的人物角色而言,外形上的改变便是多边形的改变,而造成这种改变的便是不同多边形相关交接的顶点。而方程的作用便是通过改变顶点坐标的位置,让惟妙惟肖的人物造型出现在我们的显示器前。?

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?顶点的生成不在图形流水线过程之中

说回GPU,早在最初的时候,GPU的作用非常有限,几乎只能作为简单的画笔,这也就意味着,完全需要依靠CPU,CPU说在哪里画,GPU就在哪里画。?

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而后来的第一代GPU革命,另CPU彻底丧失了对Tranform和lighting的霸占,但依旧不具备完整的集合调节能力。顶点位置依旧CPU说了算。?

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?再后来,随着精度的不断提升,顶点数目开始变多,CPU“无法负载”,GPU通过Vertex Shader拿走了CPU的调节几何能力。也正因此,GPU内部开始出现像素处理和Trangle Setup之外的新鲜事物——VS单元。VS单元可实现通过快速实时的顶点调节来模拟真实面部表情的能力。不过在我们之前提到的Direct 10将Shader单元统一之前,GPU还时不时需要CPU过来扶一把。(CPU就只剩下最原始的生成顶点这一功能)

接下来正题来了——角色的形成

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?我们都知道,一个游戏角

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