《I Was King》是日本摇滚乐队ONE OK ROCK在2017年推出的一首歌,也是《王牌战士》的主题曲。《王牌战士》总共6首BGM,其中出现了三首ONE OK ROCK的歌,一首林肯公园,还有两首分别来自加拿大的朋克乐队Simple Plan和美国朋克乐队Green Day——以上这些信息,是我通过检索才得到的。没错,在玩了《王牌战士》之后,我第一时间去搜索了游戏的BGM。
在QQ音乐和网易云音乐,可以看到大量和我一样专程前来听歌的玩家
很少有游戏的音乐能够如此印象深刻,甚至让人主动搜寻扩充到歌单里。平时我听的歌以中英文流行居多,兼有一些Kpop,对摇滚尤其是日摇涉猎甚少,在一款腾讯手游的开场主题曲中听到《I was king》,确实让我感受到了一些冲击。
这种冲击一半来自音乐本身,一半来自一些对腾讯手游固有印象的打破。
因为,要做到这一步,需要一定的审美和性格。而腾讯的产品在往常给人的感受是:他们在为中国最大众的玩家服务,在审美和性格上,往往呈现出与玩家喜好的最大交集。所以腾讯游戏在美术上通常没有突出的特点,这并不是说美术质量不好,而是一种讨好所有人的好,一种缺乏鲜明个性的好。
而《王牌战士》给我第一印象就比较特别,这款游戏画面明快充满动感,美术颇具动漫感,就像它的BGM给人的感觉一样,热血有活力,性格鲜明。
从UI到整体美术,《王牌战士》可能是目前腾讯系手游产品里目前最“潮”的一款
我把这视为腾讯手游的一种进步,同时也是游戏市场整体进步的结果——只有当整个玩家群体的审美水平上升、开始需求有性格的游戏了,腾讯才会有意愿在大的商业化项目中去做这样的尝试。而游戏测试期间在TapTap 9.1的高分,也验证了这个选择的正确性。
不过随着游戏正式上线运营,TapTap的评分有所下降,截至本文截稿时,评分是7.1分。根据我的体验和观察,主要有三个原因。
第一个原因,是对于辅助瞄准的争议。
《王牌战士》是一款FPS+MOBA的游戏,这个品类在端游领域已经很成熟,像《军团要塞》《守望先锋》都是非常成功的产品,按照过往经验,这种端游被验证过的品类,很快也会被移植到手游上。但却迟迟未见成功产品,究其原因,是因为难度太大。
FPS+MOBA,相对于传统FPS增加了职业和技能的维度,还强调团队站位和配合,对操作的压力更大。《王牌战士》的解决方案,是减少技能数量(玩家在大招之外只有一个主动技能)、提供辅助瞄准、增加3D Touch功能,同时在技能和职业的设计上,不再围绕传统的“肉盾+输出+奶妈”进行设计,游戏里目前只有偏辅助的角色,降低了对团队配合的要求,游戏节奏更快,伤亡率更高。
游戏里基本上没有纯奶妈的定位
针对技能的移动端优化也做了许多,比如游戏中有飞行角色,但飞行时不会像《守望先锋》的法鸡那样需要不停地控制高度,而是直接以恒定高度飞行,玩家也可以手动调整飞行高度,在手机上操作起来非常顺手。
大部分改动都得到了玩家的好评,尤其是3D Touch的加入,对游戏的操作体验是质变式的提升。但辅助瞄准引发了一些争议。很多玩家认为,辅助瞄准拉低了游戏的上限,并且让狙击手显得过强。
在手机上玩FPS,不加辅助瞄准是不可能的,那样体验太糟糕。但加了辅助瞄准,不可避免又会带来一些其他问题,所以问题其实在于,如何对不同的角色调试吸附力。我们能看到《王牌战士》的针对性调试:比如狙击手一枪爆头是无法秒人的,这是为了防止辅助瞄准对狙击手加成太大。而那些偏近战、偏新手的,或是依赖技能的,这种角色辅助瞄准略强一些,毕竟手机上频繁转向的操作强度比较高。
当然,我们也可以想象一下没有辅助瞄准的《王牌战士》,会是一种怎样的体验。这或许是一个两难的命题,甚至这个问题的根源,并不在于辅助瞄准,而在于高手玩家与新手玩家之间的体验落差。制作组要做的,并不是去抹平这种落差,而是去找一条让两方都比较认可的“辅助线”。考虑到《王牌战士》的对抗激烈程度要高于常规的射击类手游,在双方的利益诉求下,这条线就更加忽明忽暗,需要时间和制作团队的持续优化。
游戏设计了天赋系统,玩家可以通过积攒熟练度解锁不同的天赋加成
评分下降的另外两个原因,主要是游戏匹配机制和外挂的问题。目前游戏的匹配机制会主动调整两队玩家的平均实力,但这样会导致水平特别高的玩家,很容易和水平特别低的玩家匹配到同一队,经常造成一个人杀成神,而其他队友通通死成狗的尴尬。
玩家水平差异所带来的游戏环境问题,确实是竞技游戏的常见门槛。游戏中引入的英雄熟练度机制,或许是一种解决方案:基于熟练度衡量玩家操作意识,并进行匹配,以保证相对的公平性——当然,遇上练英雄的朋友,你依然毫无办法。
另外,这款游戏的战斗设计思路其实也和同类有明显的差异:团队配合不是最重要的,因此基本上没有“团队奉献型”的角色设置,游戏从设计层面,试图让每个角色在战斗中都有可以秀操作的空间。而这种战斗设计相比常见的“肉盾-辅助-输出”模式来,平衡性要更难做一些。
游戏目前有四种模式,其中团队歼灭玩法融入了缩圈机制,体验上比较新鲜
而外挂问题则是FPS类游戏的老大难了,不过腾讯应对外挂已经有丰富的经验,未来应该也能有比较好的解决。
我们可以看到,玩家对于游戏的吐槽,主要集中在外围,至于产品内容本身,则很少有负面评价。偶尔能看到一些评论吐槽新角色出的太慢,或是福利太少,官方也很快就在英雄迭代和福利活动上增加了力度。