作为一名DOTA2老年忠实玩家,看到隔壁LOL的日活量之后,不免有种酸酸的感觉。其实比较两款游戏,就会发现DOTA2中有很多LOL没有的复杂设定,并且这些设定无时不刻散发着一种劝退立场。日积月累,DOTA2的玩家数量离LOL的玩家数量越来越远。但就是这些设定,给游戏带来更多的意外和战术,让我一直热爱着它。
首先和大家分享那个虐我最早的设定——神秘商店和动物信使。熟悉MOBA游戏的各位大佬一定都知道,LOL只有一个泉水商店,而且没有可以帮助玩家运送装备的宠物信使。在最初接触DOTA2的时候,去神秘商店购买道具真的是很让我头疼,其病根在于DOTA2的道具合成机制:大多数后期装备都需要神秘商店里的道具来合成。这使得玩家在极其不利的形势下,也不得不冒险亲自或派遣信使前往神秘商店购买道具。我认为,正是因为出行购物有“风险”,所以才为DOTA2的逆风局增加了更多的变数。我想,眼看翻盘有望,但是手握巨款花不出去的心情,只玩LOL的玩家是体会不了的。
接下来聊一聊,上面提到的动物信使在游戏中究竟会起到什么作用。DOTA2中的信使是玩家运送道具的好帮手,但是我认为,除了运送道具的作用外,它还对游戏的走向有着一定程度的影响。正因为有信使能帮忙送装备,玩家就有更多的时间留在线上或者野外,增加了玩家产生对抗的机会,也使玩家远离了“安全”的水泉而身处“险境”。此外,击杀敌方信使可以使队友获得金币奖励的设定,也催生了一堆以击杀敌方信使为目标的战术,以及一堆以应对敌方“偷鸡”的技巧。这一切使得信使、偷鸡贼、保卫者在“杀鸡”这一情景下都不得不将自己置入险境。遥想自己当年使用信使时,经常出现“控鸡人死,控人鸡死,双控双死”的尴尬局面,真的会被自己蠢到发笑。
等到我学会了道具合成、养成了良好的用鸡习惯后,却被同一条线上的大哥的一句“兄弟,帮忙拉野吧”给问懵了。初次接触DOTA2的玩家,想必都会像我一样,为了不太坑选择辅助定位的一类英雄。然而即便是有过LOL之类游戏经历的玩家,也会被这句话搞得摸不着头脑。那么“拉野”到底是个什么玩意儿呢?它在游戏中又有什么意义呢?
其实在DOTA中“拉野”有两种含义:1.使用野怪消耗掉己方的小兵,既控了兵线又减少了对手获得的金币经验。2.在同一个野点囤积数波野怪,给需要的人囤积财富。因此“兄弟,帮忙拉野吧”就有了两种解读:1.兄弟,兵线离对方太近了,拉一波野,让兵线靠回来点,不给对面吃经验。2.兄弟,线上没法混了(你在这儿没啥用了,还吃我经验),帮忙去囤野吧。
DOTA2中的野点,在整数分钟时野点区域没有单位即可刷出一波全新的野怪,如果没有刻意去囤野,野点自然会因为原有野怪的存在而不会刷新。随后我发现一个事实,在一场游戏中,击杀英雄的金币奖励是难以控制的,小兵刷出的数量也是固定的,所以能够通过操作积累的野怪正是能够拉开差距的、玩家可控的金币收入来源。
自认为学会辅助后,我就去练习了近战carry,再等到我开始练习远程carry的时候,神奇的高低坡成功使我抓狂。在使用远程英雄打高坡的时候,我突然发现自己的攻击老是落空,而对手几乎没有出现过这个情况,当时我一度认为是他开挂了,后来才发现是“高低坡”的MISS机制在搞鬼。
DOTA的“高低坡”大体有两种基本的作用:1.只有两个单位的情况下,坡下的单位看不到坡上的单位;2.无论什么情况下,位于坡下的远程单位攻击坡上的单位有25%的概率击空。在我看来,第一个设定,使得玩家在低坡冲高坡时,要面对未知的威胁。第二个设定使玩家们在“高低坡”对拼时充满戏剧性。虽然道理上低坡打高坡miss是一个公共机制,但是在真正的欧皇或非酋面前,这件事情有时候会变得毫无道理。最气的不是自己低坡打高坡miss,而是别人在坡下打自己从来不miss。这种充满戏剧性的对线情景在LOL的平原地图上是不存在的。“高低坡”无疑是设计者们送给玩家的惊喜小礼物。
就在我潜心修炼carry技巧的时候,我开始逐步地意识到正反补在前期对线时的深层意义。DOTA2可以反补友方单位的设定也来源于魔兽争霸。反补就是通过自行了结己方单位生命的方式,阻止对手从中获得经验金币,最初的意义就是宁愿自断手脚也不给敌人留一针一线。反补技巧的重要性在中单对拼时尤为重要,学会反补最开始的那段时间,我经常会向好友吹嘘自己哪一局把对面中单补刀给爆了,而好几天沾沾自喜无法自拔。这种快感在LOL中是体会不到的。
在如今的DOTA2中,反补能使反补者获得少量的金币奖励,再加上小兵前期金币奖励的下调、整体装备价格并没有随之减少,故想要在前期快速积累装备必须要正反补“全收”,但是敌人也不是任人宰割的羔羊。所以我认为,现在的反补机制使得线上有更激烈的补刀对拼,双方更容易爆发战斗。
等到我把游戏中各个定位都尝试个遍之后,我便开始追求更秀的操作了。正好那段时间,我们一众好友正在狂吹某某大神残血绕树林,用智慧和操作走出一条生路的天秀操作。我们除了交流视频上看到的技巧,甚至专门花费了几天时间在树林里穿梭,为日后的极限求生早作准备。
DOTA2中的树林是魔兽世界地图场景中十分常见的元素,它能够划分地图上的区域、形成迷宫、遮挡视野,更是那些常年混迹在广袤丛林里的老油条们大秀走位和智商的好伙伴。DOTA中的树林是由一棵棵能独立阻挡玩家视野、去路的树木组成的。在我看来,LOL的草丛更像一片让玩家暂时隐身的区域,而DOTA中的树林则是一片迷宫,能够围绕树林展开的操作是LOL的草丛完全没得比的。
正所谓“存在即合理”,DOTA2从魔兽争霸中的一张地图一路走来,历经无数个版本的更替仍然保留下来的设定,无一不是经典中的经典。它们或许复杂,却正是这款游戏不同于第二者的灵魂所在,玩家们津津乐道的宝藏源泉。这其中的快乐,只玩LOL的玩家怎么能理解得了呢?
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