杀戮几乎是所有现代电子游戏都会包含的元素,不仅是人、野兽、丧尸、恶魔还有各种奇形怪状,让人san值狂降的怪物,只要是活着能动的,就算是神也会被放进游戏里,让玩家操控主角杀一杀。血腥暴力如《DOOM》潇洒炫酷如《鬼泣》狂野奔放如《猛汉世界》,这些我们耳熟能详的游戏使玩家的脑内分泌多巴胺,从而感到愉快的方式,都是让玩家去“杀”些什么?
有人可能会说是游戏让我们这么做的,不杀就玩不下去。打猎的时候根本就没觉得我是在杀他们,砍一砍虚拟模型怎么就杀戮成性了?龙牙在这里和大家探讨一下为什么是杀戮,而不是种菜挖矿成为当今游戏必不可少的要素,这个答案其实很简单,因为玩家喜欢,我们引入三个概念,分别是:生本能、死本能和力比多。
力比多又被称为性欲望,但是这里的性欲望并不单指字面上的意思,它泛指一切快感,包括满足感与成就感这样的心理快感。而为了使自己体会到快感,便延伸出了生死两种本能,生本能很好理解,一切为了让自己过上更好的日子的行为活动都能被称为生本能,而死本能是什么呢?人天生想死吗?
美国有一部纪录片叫做《生死与轮回》里面的一位博士曾经采访过10家医院344名有过濒死体验的病人,他们对自己的心脏停止以后的描述大多都是相当美好的,我看到了非常美的景色,我看到了极美的色彩,平静、安宁、没有痛苦、无条件的爱,我看到了一个隧道一束光,我感觉很轻松,所以由欲望驱使的人类意识其实是有向往死亡的那一部分存在的。尽管我们自己并不能意识到,但其实死亡并不单指死亡,而是一种毁灭破坏的欲望,这种破坏欲本来是向内的,但是生本能的意志迫使个体将这种欲望变成了外向,演变成了我们常说的暴力倾向和破坏欲。
在现实生活中,人类的这种欲望被各种条条框框抑制住了,这也是必须与必然的。中国有史以来便一直在为增强人的生本能,至少是为抑制死本能而不懈的努力着,古有周公礼治,今有依法治国,柔有孔孟仁爱,刚有韩非苛法。不过到了现代,压抑了这么久的思想斗争终于有了一个合法持久而行之有效的宣泄口“游戏”,在社会的正常运转中,暴力是被明令禁止的一种行为,更不要说杀戮了,那种为所欲为,纵横天地的感觉,对大多数人来说都是陌生的,所以玩家在游戏中制造屠杀的原因并不是因为喜欢,而是因为好奇,在现实中无法做到,那就在游戏里进行实验。
最典型的便是GTA系列,这个充斥着枪车球的游戏当年带给了多少人震撼,老实告诉我,你有没有开着坦克在高速公路上与赶来的警察激情对射,也不管炸了多少平民车辆,就这样一路狂轰滥炸,有没有拿着加特林在闹市街区净化资本主义的腐朽风气,有没有开着抢来的超跑去感受宽敞的人行道,自由吗?自由,好玩吗?好玩,但是你能说玩家喜欢一款游戏纯粹是因为杀戮吗?
到底为什么杀戮元素对现代游戏如此重要,以至于几乎每款游戏都有呢?因为杀戮的根本目的是让玩家感到爽,而不是感觉到牛X。GTA爽在能让玩家在游戏里天下无敌、肆意杀戮,构建了一个如此真实的世界,能让我们沉浸其中无法自拔。杀戮与暴力是手段,就像做菜用的盐一样,加一点能让食材本身的滋味更加突出,加太多就会导致不能入口。
事实也证明,玩家并不嗜杀,除了敌人外,大部分玩家在游戏里只会杀两种东西,第一,无法交流的量产型NPC,如GTA的路人和老滚5中的鸡。第二,对自己有过明显恶意且毫无悔意的NPC,如黑魂的帕奇,其他的就算不是人类,只要是对玩家的角色抱有善意或者中立且能够交流的NPC,都会被排出到杀戮的清单之外。你看人类就是如此善于共情的生物,就算只是赋予了一个虚拟角色,一个虚拟的人格就会被牵动恻隐之心,甚至玩家会愿意为了更好的结局在过程中放弃杀戮的机会。
生与死的确相反,生死本能却并不矛盾,游戏选择长久而不间断的杀戮与暴力体验来刺激玩家的死本能,又用世界,剧情、任务等方方面面去激发我们的生本能,没有玩家会一直沉浸在杀戮之中,真正让一款游戏成为经典的,是他带给玩家的满足感、成就感等一切正向情感,法律、道德、伦理这些遍布在我们生命里的进程里,抑制着我们的死亡本能。游戏给了我们破坏与杀戮的自由,可玩家追求的依然是骨肉尸堆中仍存在的生本能,玩家其实是一群向死而生的人。