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古墓、劳拉、宝藏,23年从头看,聊聊我心目中的《古墓丽影》

时间:2019-08-19 01:48:17 作者:

昨日古城应犹在,只是劳拉朱颜改。一转眼,《古墓丽影》这个IP已经陪我们走过了23年了。

曾几何时,那时候还没有什么《盗墓笔记》和《鬼吹灯》,一提到“古墓”,人们联想到的也不是小哥吴邪王胖子和胡八一,而是印第安纳琼斯的《夺宝奇兵》以及本文主角劳拉克劳馥的《古墓丽影》。

作为世界上最早的3D游戏之一,《古墓丽影》系列的发展历史可谓是令人称道。游戏更迭23年,不仅时间变了,故事变了,随着游戏技术发展进步,女主人公劳拉也从初代的方块人造型转变成了如今高度拟人化的造型,这个游戏就像是一面镜子,反映着20余年来游戏行业的发展和变迁。

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而正如同游戏行业随时间而改变,《古墓丽影》走过这么多年,其本身的发展史也不失为是一个好故事,在静静地等待着玩家去发现、探索。

从昔日仅仅由25人组成的游戏工作室,到后来被业界大佬收购推出重制版,这个游戏曾经让游戏公司大赚特赚,成为最吸金的游戏项目之一,但又作为一款本能步入伟大游戏之列,却最终止步于商业成功的游戏让人感到不胜惋惜,今天在这里,就让我们坐上时光机,重头看看属于《古墓丽影》的23年,在回忆曾经的劳拉的同时,也谈谈这款游戏的成功与失败。

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无论是作为游戏亦或是电影,《古墓丽影》对于80/90后而来应当都是印象无比深刻的存在,古墓与美人的组合在令人想入非非的同时也将我们带入到了一个奇幻的3D解谜世界里,秘鲁、挪威、中国劳拉的足迹几乎遍布整个世界,今天在这里,就让我们一起来聊聊这款游戏。

一举成名的《古墓丽影》与阴影中的水蛭“Eidos”

乘着索尼PS1的东风,《古墓丽影》的成功来的似乎比预料中还要更早一些。

时间回到1993年,彼时在未来不知影响了多少游戏开发的《古墓丽影》系列还在设计师的腹中孕育,那时候的《古墓丽影》开发商Core Design还仅仅是一个由25名员工组成的小工作室,平日的工作无非是一些传统世嘉游戏的开发工作。

不过不要看这家工作室规模小,《古墓丽影》的成功更不是一个误打误撞的结果。要知道,这个Core Design工作室可是游戏界的一个传说,1988年凭借着1万8千镑资金成立的它在当年便一举拿下了欧洲年度游戏奖并登上了英国游戏销量榜的榜首位置,这也为后来的“劳拉大冒险”系列游戏打下了基础。

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Core Design员工与劳拉

一开始,Core Design是一家专业从事2D游戏开发的游戏公司,并没与什么制作3D游戏的经验,从事一款像《古墓丽影》这样的游戏的开发和制作是他们几乎从未想过的,但随着游戏技术和硬件设施的进一步发展,尤其是在索尼的PS1主机问世之后,整个游戏开发领域都面临着天翻地覆的改版,3D游戏的开发制作成为了可能。

也是在这个时候,Core Design也跟风下海,做了第一批吃螃蟹的人开始尝试开发3D游戏,随后工作室内部的六名成员迅速萌生了一个制作一款以古墓作为主要背景的3D游戏的想法,这也就便是日后鼎鼎大名的《古墓丽影》了。

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或许用现在的眼光来看,这部《古墓丽影》画面表现是不及格的,活像是个像素游戏。但在当时那个时代里,这款游戏无论是在画面还是其他风格都是一部不可多得的作品,1996年圣诞一经发售可谓是轰动一时,最终大卖750万套才渐渐放缓了脚步。

随着《古墓丽影1》的一举成名,Core Design的母公司Eidos可以说是做梦都能在梦中笑醒,赚地盆满钵满的同时也对工作室下达了一个死命令, 要求让他们一定要赶在1997年圣诞节推出续作,以保证这个系列能够一直为公司创造利润,虽然说相比曾经默默无闻之时的闷头苦干这次的开发经费明显多了不少,但是却只给工作室留下了短短8个月的时间,实在是有点赶鸭子上架。

总算不负众望,1997年圣诞时《古墓丽影2:西安匕首》正式发行,虽然时间紧迫但是Core Design依旧很好的兼顾了游戏的质量, 在前作的影响力之下,这款加入了中国元素的《古墓丽影》最终销售量达到了800万套。

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连续两部作品的巨大成功无论对于当时的哪一个游戏公司而言都是一件非常困难的事情,更别提还是在这样短的制作周期下赶工推出的作品,但母公司Eidos却并没有见好就收的意思,接下来,他们索性将《古墓丽影》的发行作为每年的保留节目,要求Core Design制作组以1年推出1部续作的频率来制作《古墓丽影》系列游戏,而这也为后续游戏被人诟病埋下了伏笔。

虽然说在上头的死命令下Core Design硬着头皮在第二年继续推出了《古墓丽影3》,但这时候由于工期过紧,工作室为了赶工已经忙得焦头烂额,自然无暇兼顾游戏的品质,等到正式推出时虽然说新游戏不至于反响平平,但也能明显看出这时的劳拉已经不再是前两部中的那个万人迷了。

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而除了游戏本身的质量已经难以保证之外,因为按年计算的长时间高强度工作,也使得游戏工作室的不少员工已经再难堪重负而相继提出辞职,但这时候的Eidos却并没有察觉到这其中的症结所在,而仅仅是用提高薪资的方式来想办法留住员工,以确保下一年度的《古墓丽影》的发行不会延迟,用“吸血水蛭”来比喻此时的Eidos实在是再恰当不过了。

帝国的崩塌,《古墓丽影》迎来重启

当时间的齿轮走到2000年,此时Eidos公司强硬且无脑的发行计划所埋藏的祸根一股脑儿的浮出了水面,《古墓丽影:历代记》成了有史以来系列作品当中最差的一部,在宣发政策一如既往的失败的同时这部作品的游戏质量也没能得到保障,最终在极差的完成度下,《古墓丽影》在玩家中的口碑也开始崩盘,最终这部新作仅仅以150万套的尴尬数字惨淡收尾,相比前作动辄7、8百万套的成绩可以说是一次巨大失败。

这时游戏公司终于发现了以往决策的失误,在发现事情不妙之后,《古墓丽影》新三部曲的制作则被提上了流程。

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而如果说“历代记”是《古墓丽影》帝国崩塌的开始的话,那么本应该作为挽救口碑的绝招的新三部曲的第一部作品《古墓丽影:黑暗天使》则几近让这个风靡多年的经典IP全面崩盘,几乎让这款游戏永无翻身之日。

不知是由于公司官方急于推出续作以挽救《古墓丽影》在玩家群体中的口碑,亦或是还是没有把之前的失败放在心上。在新作的开发阶段,“赶工”仍然是工作室的常态,并且由于硬件设施的升级,“黑暗天使”成了系列作品中有史以来问题最多的一部,BUG频繁出现让人无法相信这是一部已经正式发售的游戏,再加上在这部作品里它并没

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